Saturday, November 20, 2004

*Mundos, tiempos y espacios virtuales. Comunidades virtuales.

- Candeira, Javier "La Web como memoria organizada: el hipocampo colectivo de la red”. En Dossier "Para poder pensar", Revista de Occidente (Madrid), marzo del 2001 http://www.sindominio.net/biblioweb/telematica/para_can.htm.
- Darley, Andrew "Simulación e hiperrealismo: animación computarizada y publicidad televisiva" y "La desaparición de la narrativa: nuevo cine espectáculo y videos musicales Caps 4 y 5 de Cultura visual digital, Paidós, Buenos Aires, 2003.

Candeira Javier:
La nueva lectura por medio de la navegación hipertextual en la Internet a través de océanos de información enhebrando un documento con otros, crea un hilo de significado entre el ruido, la contradicción, la reinterpretación, elecciones etc. también se crea una comunidad.
El autor considera la Web como un sistema nervioso superior que interconecta operaciones (como un gran cerebro humano) en las que la voz de la comunidad es más fuerte que la de cada uno de sus individuos, representa entonces un avance para la caída del individualismo ya que esta comunidad piensa como una unidad más allá de las partes. La voz de este equipo se manifiesta por el filtrado corporativo que da voz a los millones que pueblan la red. Resalta el autor que existen diferentes voces, contradictorias, afirmadoras, verdades, mentiras etc. y todas conviven por igual en la red, pero de todo este ruido se puede extraer conocimiento válido. El arte digital como lo plantean las entrevistas de alguna manera es la integración a esta comunidad, y por lo tanto un primer avance en la conformación de una unidad más allá de las partes. Marcello Mercado opina que se debe dar al lector la posibilidad de pensar, repensar y ser crítico con lo que recibe, se sobreentiende que debe haber un esfuerzo en la recepción y no solamente pasividad y absorción de todo lo que recibe, también es importante la interacción en el momento el cara a cara, la innovación, y la participación como dirá Candeira que es una característica de la comunidad en la web.
La mas interesante desde mi punto de vista para rescatar del funcionamiento de esta comunidad, en relación con los cambios en la figura del autor y el receptor-lector, se da comparando estos cambios con la definición que el autor da de Slashdot como Weblog colaborativo y automoderado, en donde cualquier lector puede proponer una noticia, un enlace etc., un ejemplo de cómo los autores pueden ser los lectores (si bien luego comenta de la existencia de ciertas regulaciones o privilegios que se hacen necesarios para este modelo de autorregulación), en la portada de este weblog aparecen selecciones hechas por un editor (que pueden ser varias personas) de las diferentes propuestas. Esto reforma el rol del editor que existe por ejemplo en las revistas o diarios de papel quienes centralizan la selección, recorte, descarte de las notas a publicar. Ya no hay un autor preocupado por el copyright primariamente. Pero también son muy importantes aquí los comentarios que hacen los lectores sobre las notas publicadas, y los comentarios a estos comentarios, por medio de los cuales los propios lectores se responden entre si en lugar del editor. Nueva idea también del espectador que participa activamente no solo en la selección sino también en los comentarios de las noticias a publicar, ya no es simplemente un lector pasivo, sujeto sujetado. Slashdot es un filtro distribuido. Entonces cobra vigor la definición de autor del hipocampo colectivo, como un repositorio de información y opinión conjunta y compartida que surge de una comunidad que elabora teorías, información, narrativas y también opinión. El esfuerzo repartido en conjunto termina por producir una recompensa compartida por todo el grupo, se beneficia el conjunto. La autorregulación es una característica de este sistema. Lo que se conforma es una memoria colectiva e inter-relacionada, más allá de las distancias y las fronteras, como formula Joeser Alvarez su forma de arte en web es una de las maneras de expresión del artista del siglo XXI, que le posibilita llegar a millones de personas obras que de otra manera no miraría nadie.
Darley Andrew. “Las ideas de género y autoría se están abandonando en la actualidad por las tendencias de cultura visual contemporánea”. Principalmente cae la preponderancia de la figura del autor en desmedro de otros intereses estéticos, como el juego y el trabajo centrado en formas y estilos, como se puede identificar de acuerdo a lo mencionado en el primer posteo sobre arte digital en américa latina, lo importante del gesto artístico radica mas en la figura del modificador o renovador, que en el autor o inventor de la obra –Corroboramos eso al recorrer cualquier galería de arte digital donde se observan por ejemplo transformaciones hechas sobre los cuerpos humanos-. La artista Gladis Desumvila formula que como artista (porque es también artista plástica) recurre a las herramientas tecnológicas y los recursos multimediales, como posibilidad de transformar la experiencia de la obra de arte en un dispositivo comunicacional, que se despliega en el medio social con un alcance casi ilimitado, ofreciendo al espectador posibilidades de interacción sobre la estrategia visual que la obra propone, lejos de aquella simple función de representación de lo exterior con la que el arte cargó durante cientos de años. La repetición, el rehacer con los ingredientes de la tecnología y los avances son lo más importante para Andrew –también para la artista-, resalta entonces en el arte el problema técnico por sobre la búsqueda de representación, o sea que lo que se entiende y se puede comprobar es que ya no importa el autor sino la manipulación de las imágenes y su reciclaje, en conjunto con la intertextualidad, esto aumentó el interés por la forma y la técnica por encima del contenido, la imagen cada vez tiene mas valor por sobre los propósitos extrínsecos validándose la autorreferencia e incluso la intertextualidad. La característica principal de la imagen digital es que llama la atención sobre si misma, dejando de lado la función de representación, el arte principalmente es la decisión del artista. En cuanto a los espectadores, según Darley Andrew, estos son reconfigurados y también su participación estética. Son ahora definidos por la interactividad, inmersión y realidad virtual, como características del tipo de arte que se desprende de la nueva cultura visual. Para el autor –caracterizando a los nuevos juegos de video con participación en primera persona- lo que ocurre es que el espectador tiene una impresión de movilidad y presencia real en un universo paralelo, ficticio. En la nueva cultura de la participación que el define, la historia o la narración queda descentrada y sin importancia para dar paso a la acción en tiempo real, a la “actuación sinestésica” como un fin en si misma. Este espectador puede tomar sus propias elecciones para cambiar el curso de la acción, interactúa con la obra de la cual él es el actor principal; ¿pero es equivalente esto a la creación de narraciones propias?, la respuesta es negativa, ya que si bien hay posibilidad de narración, esta es acotada, limitada y además superada por la interacción. El espectador tiene un contacto mas íntimo con la imagen por lo cual la libertad parcial y acotada no es percibida como tal por el efecto de presencia y participación que arrastra al espectador, la inmersión en ese mundo lo hace creíble y convincente, y este es un placer estético que es buscado en estas obras. El espectador es una figura activa entonces, si bien reafirmamos la idea de que su participación siempre es acotada, en un mundo alternativo, ya no es un simple voyeur como en la antigüedad, ahora puede explorar el espacio en el que habita en primera persona debido a la capacidad de la PC para modelar el espacio tridimensional (argumento estético), y además por el “poder” que tiene de decidir a donde ir, que cosas tener y que cosas hacer. Creo que igualmente se debe recalcar que esta actuación es una ilusión, como bien afirma Andrew, por lo tanto no se debe valorar tanto estas capacidades, ni ser defensores en extremo de ellas. Si bien no podemos negar estos nuevos roles, como bien formulara Marcello Mercado, se debe enseñar al espectador a pensar, repensar y criticar no a la ficción –lo cual no genera ningún cambio trascendente- sino a la actividad diaria, a su actividad diaria, a lo cotidiano, a su realidad.

Entrevista a web-art-istas


Para este segundo posteo rozamos las ideas que los propios artistas tienen respecto al rol de la autoría, de su arte, de la relación y participación con el público y de sus experiencias.

La entrevista se realizó a dos artistas digitales: la rosarina Gladis Desumvila artista visual Argentina quien vive y trabaja en la ciudad Rosario. Y el artista Marcello mercado. De alguna manera dan cuenta de cómo la tecnología se cuela en todos los aspectos de nuestras vidas.
Pero antes de desarrollar algunos de los comentarios de estas personas quiero dar lugar a algo que considero un síntoma de esta invasión tecnológica, y que se refleja en una entrevista al artista digital Joeser Alvarez –publicada en la web-.
Denominado WebArt, NetArt o Arte Digital, este arte se ha convertido en una compleja forma de expresión, que combina la literatura, la pintura, la música, el arte tridimensional y redimensiona toda la experiencia de distinta e impredecible forma. Ante la pregunta sobre la edad del artista este contesta, entremezclando su definición con un mecanismo tecnológico:
-3.000.000 de años en informaciones sólo en mi código genético - es la edad que más me importa...

En su trayectoria artística ha explorado todas las técnicas y herramientas tradicionales del arte: fotografías, dibujos, pinturas, esculturas e instalaciones –según cuenta ella misma- “Esa búsqueda permanente de recursos, estrategias y herramientas desde donde replantear las características del gesto artístico y sus modalidades de relación con el espectador, culmina en mi obra actual, que utiliza las herramientas tecnológicas y los recursos multimediales, como posibilidad de transformar la experiencia de la obra de arte en un dispositivo comunicacional, que se despliega en el medio social con un alcance casi ilimitado, ofreciendo al espectador posibilidades de interacción sobre la estrategia visual que la obra propone”. La innovación como una herramienta más para el trabajo artístico se refleja en la obra de Gladis Desumvila -



También es muy interesante reflejar algunos comentarios qué realiza el artista argentino Marcello Mercado . Nacido en 1963 en el Chaco, con residencia en Alemania, distinguido internacionalmente por sus trabajos con el videoarte- ante las consultas sobre las características del arte digital, específicamente el videoarte, en la actualidad comenta: “…Es un género desplazado. Como casi todos los demás géneros. El cine ha desplazado a lo digital. La música ídem. Con la diferencia que el videoarte se caracterizó/a por ser un híbrido que contiene varias disciplinas, y lo sigue haciendo desde lo digital. El softart, el netart, la performance, la fotografía digital, vj, etc. Y sigue teniendo el mismo problema: La dificultad de desarrollar el propio discurso, la palabra, la imagen de autor. La posición desde donde se ve, la opinión. En un mundo de standards, de correcciones de mercado, de ofertas especiales, puede ser algo muy interesante. Pero muchos buscan el masaje óptico y la falta de autor como un lugar seguro…”. Además agrega: “…Las performances son importantes, agregan el Vivo. Producir solamente el randering desde las imágenes procesadas, para mi no funciona, necesito del vivo, como en la primera televisión. Estás solo con tus recursos moviendo el cerebro a mucha velocidad, no hay control y muchas veces tampoco público para eso. Sobre todo en esos momentos en que estas frente a una audiencia extraсa, solo, allí creces, allí ponés en cuestión lo que estás trabajando. Y creo que están encadenados para siempre el vivo con el randering (imágenes procesadas) y el documental, igual que en das Kapital v.07n –obra reconocida del autor-, fragmentos producidos desde diferentes calidades y lugares. Hay formas de pensamiento me parece que se dan solo en el vivo y le dan vida al randering. Parte del show era on-line, parte en vivo con animaciones digitales”. Cuenta que al principio el videoarte nació como reacción frente al discurso hegemónico de la Televisión. Más adelante el conflicto cambio de eje. Ocurrió una enorme revolución digital que afectó todo y a todos, y que hoy seduce con maquinarias-digitales ópticas, es el soft el que habla en su anónima e infinita multiplicación. El arte en general dejó de ser un lugar de pensamiento, pero también hay un público desacostumbrado a pensar. Como en varios otros niveles la política debe ser reinventada. Lo positivo son los indicios de un regreso a la palabra escrita, a ciertos mecanismos reflexivos, para él. Y el regreso a ciertas intervenciones urbanas. Cierta ruptura del aislamiento. Debido a los últimos acontecimientos mundiales hay intentos asociativos en forma de parodias o planteos morales Mucho video vivo de hoy nace muerto. La gente competente con el software lo vacía de subjetividad, de opinión personal, de mito, de errores, de equivocaciones. Les costaría mucho admitirlos para ellos mismos. Los algoritmos son sin duda un buen refugio. Habrá que estar vivo, atento, en conexión con la vida. Aunque sea difícil. Aunque sea un desperdicio.
Resaltan muchas cosas de estas palabras de Mercado, principalmente se entiende una actitud crítica frente a los mecanismos sociales de la actualidad, y frente a lo que es o en algún momento fue una tecnología (que hoy está de por si más que introducida en la vida de los seres humanos): la TV y su discurso hegemónico. Su crítica se levanta contra la clausura de espacios que se produce en la TV, espacios que se cierran arbitrariamente, de opinión personal, de comentarios, de interacción, de contenidos, de errores inclusive, por decisiones que entendemos como económicas, las llama correcciones de mercado. Su arte busca ser revolucionario con las ideas de autor, y con la pasividad del espectador, al primero se lo debe mostrar mas humano, capaz de opinar, de ofrecer alternativas, de decir lo que piensa, de poder ser imperfecto, mas cerca de la vida, mas preocupado por lo social y por intervenir, al segundo se le debe enseñar a pensar, a repensar y a ser crítico con lo que ve, con lo que recibe. Rescata como un valor muy importante para su obra que es “el vivo”, en otras palabras la interacción con el espectador, el cara a cara en el momento para cuestionar y/o comprender lo que se está haciendo, es parte de su obra la presentación en vivo de lo que llama randering o procesamiento de imágenes. Además plantea como un valor positivo la infinita y anónima reproducción de la obra que permite el soft.
Según la opinión de Baldomero Hernández, el poder producir una obra y que esta pueda ser vista desde cualquier lugar, a cualquier hora, sin recurrir a los espacios tradicionales de la galería y los museos ha sido un cambio relevante que ha marcado un nuevo paradigma en las artes visuales. La idea de "autoría" se ha modificado ya que el intercambio de información, conocimientos, tecnología, experiencias, nutre la obra en la red de tal manera que la colaboración y trabajo grupal es más común que en el arte tradicional. “Realmente pienso que el arte en la red debería ser anónimo, al menos desde mi punto de vista”.En cuanto a contenidos es muy diverso, y permite en algunos casos la interacción con el espectador algo que en el arte tradicional no se da tan frecuentemente.